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De la gamification du monde pour une vie 2.0

samedi 1er juin 2013, par Atelier médias libres

L’arrivée sur le marché du travail d’une génération connectée, née avec l’ordinateur personnel, les jeux vidéo et Internet, fait l’objet de nouvelles convoitises marchandes. Elle offre des perspectives managériales qui transformeront la vie de bureau en un nouveau champ ludique et interactif, permettra aux soldats de combattre à distance et nous donnera à voir une « réalité augmentée »…

« La gamification » (ou ludification ) est définie comme le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Dans le milieu de l’entreprise aussi bien en interne qu’en externe, la gamification apporte un certain nombre d’avantages :

  • Fidéliser les clients,
  • Motiver la force de vente
  • Former des employés
  • Récompenser les meilleurs éléments
  • Impliquer des salariés autour d’une problématique de l’entreprise
  • Challenger les salariés
  • Augmenter le sentiment d’appartenance à une marque, une entreprise…

La suite à lire sur Autrefutur :
De la gamification du monde pour une vie 2.0.

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